クラクラの開発者のインタビューが4gamerにありました。


興味深かったのはなぜクラクラが日本で幅広い層に受け入れたかという点

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私はスタークラフトといったRTS(リアルタイムストラテジー)こそがゲームの究極の形と思っています。

RTSとは簡単に説明するとターン制のない将棋みたいなもんです。

自分が操作している間に敵も動いており

まず求められるのは作業スピード!

次はその場での状況判断!

目まぐるしく変わる戦況に合わせて判断を下しユニットを動かしていく必要があります。

その作業量は膨大な量になります。

クラクラのようにヒーローやユニットレベルの差も無く

敵との初期条件は同じ!

テクニックの差だけで勝敗が決する!

そんなRTSに魅了された時期が一時ありました。

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私がはまったのはEAゲームが作り出したcommand&conquer generals!

スカッドミサイル、テロリスト、ステルス戦闘機、スナイパー等々、多彩なユニット!

今でもこのゲームを超えるゲームはこの世にないと思っています。

こいつに死ぬ程はまった時期があり、気付けば世界トップレベルまでやりこみました。

しかし、日本では超マイナーゲーム・・・

外人達を狩り殺す不毛な日々に飽きてやめてしまいました。

厳密には対等に戦える相手がほとんどいなくなってしまった訳です。

結局のところRTSになってしまうとハードコア層と初級、中級プレイヤーの技術差が圧倒的に開いてしまうんですよね

こうなるとコア層による圧倒的暴力(単なるイジメ)が横行し

下のプレイヤーには厳しい世界となりなかなか育たない傾向化にあったと思います。

クラクラで例えるとTH10がTH7,8を攻めるような感覚

クラクラのうまいところはRTSの要素も取り入れていますが

ユニットは置くだけ

これが成功の大秘訣と思います。

RTSは各ユニットの操作が出来、囮や陽動、戦術は多岐に渡るのですが

これが出来てしまうと上記の通りとなってしまいます。

圧倒的技術差が出辛いってのもある種のポイントかもしれませんね

育成要素も取り入れTHで階層別にプレイヤーを分けた点も素晴らしいと思います。

やはりコア層は分けておかないと色々と危険と思います。

ハードも今やスマートフォンが主流となるのでマウスによる複雑操作より簡易操作で直感的なものが好まれると思います。

空き時間でサクッと出来るのもクラクラの良いところですね